单产品研发成本已过亿,B站张峰:2019年,CP如何_商业资讯网
单产品研发成本已过亿,B站张峰:2019年,CP如何
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做到行业头部的必要条件是创作团队和IP

葡萄君:聊一下具体的几块业务,今年B站发行运营的策略会有什么变化?

张峰:今年我们的运营团队,会在做好沟通的基础上,用半年到一年的时间,着重强化改造产品的能力。

B站跟别的平台很大的差异在于,我们会有更多的特殊需求,不是什么产品来B站都能直接调好,有时还需要在价值观上先对齐。比如留存最重要,这关乎口碑;比如收入不是最大目标,不要太氪,诸如此类。

之前我们在社区运营上比较擅长,接下来在产品改造上,第一能力要变强,需要扩展对于产品完整的思考和方法论;第二沟通上要更强势,掌握如何抓大放小的尺度。

葡萄君:能看到过去你们主要集中在站内做宣发,今年开始外扩了。

张峰:其实B站从发行独立游戏开始,就在慢慢出圈。过去B站会倾向于签80%用户都在我这儿的产品,未来可能会签20%用户在我这儿的产品,这时候我的营销思路和方式就会变。

做《重装战姬》的时候,我们就在尝试买量之类外扩的方式,未来在做泛属性的产品时,比如国漫类,也会用一些出圈的思路,包括全球化也是出圈的一种形式。

葡萄君:产品触及面扩大,你们的发行能力也会随之外扩。

张峰:是的,我们正在储备这些能力。我们既会和米哈游、鹰角、叠纸等公司,学习二次元的文化塑造、产品品质打磨经验,也会和传统公司学习导量逻辑、服务体系,总体保持成长的态势,不断扩张自己的边界。

我认为我们在营销发行上的能力是可以向外扩张的,自己积累下来的经验占70%,学习的外部经验占30%,融合起来放到外部市场去拓展。我们在针对目标受众的品牌营销上一定是行业领先的,但在效果营销上落后的,我们会尝试在一个恰当的产品上做一个好的结合。

葡萄君:B站前些年都没有做自研,现在已经在尝试了,目前自研业务的发展情况如何?

张峰:现在自研上人员还不算很多,已经有几个项目在运作了。完全自研的产品,还是以核心向为主,不过我们会鼓励团队多做尝试。

葡萄君:布局这块业务是出于哪些考虑?

张峰:自研是游戏公司必不可少的业务,做自研一是可以培养IP,二是可以培养团队,这两个要素是一家游戏公司能不能保持长期核心竞争力的关键,而且这个长期指的是跨硬件平台的。

就好像一名玩家真的特别喜欢Fate,那么Fate不论在哪个平台上出游戏,他可能都会去玩。

所以内容型公司,规避硬件更替风险的最强手段,就是若干的IP储备。其次,就是能找到实现IP衍生产品的团队和经验。

葡萄君:总体还是在为IP做铺垫。

张峰:如果要做到行业头部,就必须有IP化的策略和思路,否则做不下来。我跟所有的合作伙伴都讲过这件事, 1 代输了,要做 2 代,必须坚持去做。就拿现在《FGO》的成功来举例。

Fate这个IP的内容承载量十分庞大,所以对于《FGO》这款产品,我们做的很多事情不只服务于游戏本身,更多的也服务于整个IP。比如刚结束的FES2019,今年的场馆有 26000 平,比去年大了一倍多,我们在游戏内容之外加入了大量Fate系列的其它内容,实际上是办了一场这个IP的嘉年华。

FES2019 整个活动的成本甚至超过《FGO》公测时的投入,但对于IP的发展和落地至关重要,是服务于IP受众用户体验的提升的,所以我们投入了大量的资金和人力来做这件事情。

另外,哪怕是做一个小而美的团队,也必须要有内容。我们接触到的大部分二次元产品,都是接近文创的产品,而不是流量产品,文创必须有内容,内容就是IP。

有一个好故事、一个好角色,这才是团队的核心资产,而不是某一款游戏。单款游戏是短期的,想要持续成功,必须有IP,好故事、好角色才是长期的。

并且不论IP的新旧和体量,内容沉淀是要持续做的。对于相对较成熟的IP,用户的审美和要求也会更高,他们会不断想要没看过的东西,没体验过的东西,内容会越来越难做,越来越需要不断加大力度、转换思路去做。

还是以FES为例,今年的活动如果只是展示IP下现有的内容,其实就和去年没有本质的区别,对用户而言就缺少惊喜。所以今年我们花了很多心思来做中华体验馆,请到国画大师张旺先生画了《FGO》的从者,书法大家朱敬一先生写了很多名对白,也有从全国各地邀请的版画、剪纸、面人和糖画匠人结合游戏做了不少新奇的尝试,无论在现场或者在网络上都很有人气。

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